原標(biāo)題:窺測(cè)手機(jī)網(wǎng)游前景:或成移動(dòng)終端上的大型“端游”
隨著智能手機(jī)、PAD等移動(dòng)設(shè)備不斷更新?lián)Q代、wifi的普及等多種因素,移動(dòng)游戲在2013年迎來了全面爆發(fā)的一年。不少業(yè)內(nèi)人士曬月收入過千萬,APPstore暢銷榜、免費(fèi)榜等幾乎被移動(dòng)游戲全面占領(lǐng),可見2013年移動(dòng)游戲發(fā)展的快速與非?捎^的贏利,移動(dòng)游戲市場(chǎng)也是一片火熱。
但隨著眾多小團(tuán)隊(duì)和不少大牌游戲公司紛紛投入這個(gè)新興的行業(yè),不少弊端也紛紛浮出水面,過度依賴渠道、android渠道繁雜且不規(guī)范、貪圖短期利益刷分刷榜等問題令移動(dòng)游戲開發(fā)商們頭疼不已,同時(shí)又不得不遵守這些病態(tài)的潛規(guī)則。移動(dòng)游戲的研發(fā)陷入了很尷尬的局面,大把的投資用來刷流水,卻忽略了游戲本身的質(zhì)量才是的最關(guān)鍵的,忘記了最需要迎合的是用戶需求。“眾里尋她千百度”,業(yè)內(nèi)已經(jīng)急迫地發(fā)出呼喚改善移動(dòng)游戲環(huán)境、尋找新出路的聲音。這個(gè)時(shí)候,我們不妨大膽窺測(cè)手機(jī)網(wǎng)游前景:也許,未來移動(dòng)終端上的網(wǎng)游都將向大型“端游”進(jìn)化,也就是說,手機(jī)網(wǎng)游的突破點(diǎn)就在于“重度”。
記得史玉柱在一次采訪中這么說道:“我總結(jié)了一個(gè)八字方針:榮耀、目標(biāo)、互動(dòng)、驚喜。1、榮耀。玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實(shí)是想獲得他人的尊重,要獲得榮耀,玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三是榮耀。2、目標(biāo)。任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該短中長期目標(biāo)三者同時(shí)存在。3、互動(dòng)。友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅此于對(duì)榮耀的追求。4、驚喜。驚喜其實(shí)就是隨機(jī)性。它的地位是非常高的。沒有隨機(jī)性,網(wǎng)游就沒有耐玩性,沒有隨機(jī)性,就沒有游戲!
這個(gè)觀點(diǎn)雖然更多的是以PC網(wǎng)游為基礎(chǔ),但是筆者認(rèn)為,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的日漸成熟,移動(dòng)游戲本身就已經(jīng)無限趨近于PC網(wǎng)游的開發(fā)推廣模式,所以史玉柱的這個(gè)觀點(diǎn)同樣適用于移動(dòng)游戲。而以移動(dòng)游戲的角度來總結(jié),史玉柱的八字方針即可總結(jié)為兩個(gè)字——“重度”。從這個(gè)觀點(diǎn)來解讀《九尾妖狐》,我們會(huì)有以下發(fā)現(xiàn):
強(qiáng)烈的榮耀感:“擂臺(tái)”是《九尾妖狐》人氣較高的玩法,玩家們除了打得爽,還可以加強(qiáng)實(shí)力去沖擊“戰(zhàn)神榜”,沖進(jìn)榜單的玩家無一不是游戲中的精銳,玩家以此獲得身為高手的榮耀感。還有人氣最高的“監(jiān)牢”玩法,玩家可以憑自身實(shí)力抓捕其他玩家,并關(guān)進(jìn)家園中做奴隸,令其勞作,從而獲得強(qiáng)烈的征服感。
清晰的目標(biāo):游戲中有一個(gè)“今日目標(biāo)”的活動(dòng),玩家可以通過這個(gè)活動(dòng)清楚地了解到進(jìn)入游戲以后可以做些什么,例如完成某個(gè)地下城副本、進(jìn)行一次擂臺(tái)比賽,完成目標(biāo)以后玩家能夠獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。此外,玩家也可以自己設(shè)定游戲目標(biāo),比如召喚橙色傭兵、沖進(jìn)俠客榜等。這是移動(dòng)游戲“重”度設(shè)計(jì)一個(gè)非常重要的體現(xiàn),玩家進(jìn)入一款游戲以后,必須要有東西可以玩,而且這類的“東西”還不能少,不能過于淺薄,不然會(huì)讓玩家過早失去興趣。
強(qiáng)大的互動(dòng)性:在移動(dòng)游戲中,互動(dòng)性偏弱的情況一直存在,很多人稱之為移動(dòng)游戲的特征,因?yàn)橐苿?dòng)硬件設(shè)備本身就存在文字輸入不便的問題。其實(shí)這是一個(gè)很大的誤區(qū)。對(duì)于網(wǎng)游來說,交互性帶來的好處根本無需多說,而移動(dòng)網(wǎng)游因?yàn)橛布O(shè)備的缺陷而自動(dòng)放棄網(wǎng)游的吸金點(diǎn),實(shí)為不智。須知,交互與文字交流并不能打上等號(hào),后者僅僅只是前者的一部分!毒盼惭分械摹氨O(jiān)牢”玩法在這一點(diǎn)邁出了創(chuàng)新性的一步,前面已經(jīng)說到,“監(jiān)牢”玩法的本質(zhì)就是玩家抓捕其他玩家為奴隸,尊其為主人,為其勞作。這是一個(gè)很受爭議的玩法,玩家成功抓捕了其他玩家,征服感滿足了,但是被抓捕以后,成為奴隸的感覺也不美妙,從而引發(fā)一系列的抓捕與反抓捕,由此形成了較強(qiáng)的互動(dòng)性,并成功留住了玩家。
無處不在的隨機(jī)性:《九尾妖狐》采用的是自動(dòng)回合制戰(zhàn)斗,也就是說,玩家自身和傭兵使用的技能和傷害值都是隨機(jī)的,遇到大招或者暴擊的情況,對(duì)于玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)來說無疑是很美妙的。玩家可以通過地下城副本隨機(jī)獲得極品裝備。同時(shí)像“天帝寶庫”“開心尋寶”等一系列日;顒(dòng),都是玩家參與活動(dòng)以后,隨機(jī)獲得獎(jiǎng)品,這樣無疑可以大大增強(qiáng)游戲的樂趣與快樂。
多一分踏實(shí),少一分浮躁,不跟風(fēng),不復(fù)制,研究用戶群,選準(zhǔn)題材,用心定位,打造核心玩法,力所能及的運(yùn)營推廣。用心做好每一步,那就是一款成功游戲的誕生,從而也將推動(dòng)移動(dòng)游戲行業(yè)的健康發(fā)展。
總而言之,將更多的重心放在移動(dòng)游戲內(nèi)容的開發(fā)上,讓游戲設(shè)計(jì)更“重”度,真正做到用內(nèi)容吸引家,做到這一點(diǎn),相信移動(dòng)游戲也能締造像部分PC網(wǎng)游一樣十年不衰的神話,進(jìn)化成移動(dòng)終端上的大型“端游”。